lunes, 21 de septiembre de 2009

Base De Datos

INTRODUCCION

De forma sencilla podemos decir que una base de datos es un conjunto de información relacionada que se encuentra agrupada o estructurada.
Una base de datos es un sistema formado por un conjunto de datos almacenados en discos que permiten el acceso directo a ellos y un conjunto de programas que manipulan ese conjunto de datos.
- La idea en general es que tratando con una colección de datos que cumplen las siguientes propiedades:
- Están estructurados independientemente de las aplicaciones y de soporte de almacenamiento que los contiene.
-Presentan la menor redundancia posible.
- Son compartidos por varios usuarios y/o aplicaciones.


BASE DE DATOS
Una base de datos es como un conjunto de información relacionada que se encuentra agrupada o estructurada.
Desde el punto de vista en informática una base de datos es un sistema formado por un conjunto almacenado en discos que permiten el acceso directo a ellos y un conjunto de programas que manipulen ese conjunto de datos.
REQUERIMIENTOS DE LA BASE DE DATOS:
Los requerimientos para una base de datos es aquel que incorpora las tareas que el análisis del requerimiento del software.
Requerimientos administrativos: Este se requiere para el desarrollo de sistemas de bases de datos. La base de datos es una disciplina organizada , un método mas que una herramienta o una tecnología.
Elementos claves de organización en un ambiente de Bases de Datos:
Sistema de administración de una base de datosTecnología de administración de la base de datosUsuariosPlaneación de información y tecnología de modelaje

Características de las bases de datos:
Una base de datos contiene entidades de información que están relacionadas con la organización y asociación. La lógica de una base de datos se define mediante un esquema que representa las definiciones de las relaciones entre las entidades de información. La física de una base de datos depende de la configuración del hardware residente.
Las bases de datos proporcionan la infraestructura requerida para los sistemas de apoyo a la toma de decisiones y para los sistemas de información estratégicos, ya que estos sistemas explotan la información contenida en las bases de datos de la organización para apoyar el proceso de toma de decisiones o para lograr ventajas competitivas. Por este motivo es importante conocer la forma en que están estructuradas las bases de datos y su manejo.
Ambiente moderno de base de datos:
La tecnología de las bases de datos pueden eliminar problemas creados por la organización tradicional de archivos. Una definición más avanzada de bases de datos dice que es una colección de datos organizada para dar servicios eficientemente a muchas aplicaciones al centralizar los datos y minimizar aquellos que son redundantes.

2. OBJETIVOS DE UNA BASE DE DATOS:
Tablas: Esta es una unidad donde creamos un conjunto de datos en una base de datos y aquellos datos se organizaran en columnas verticales y se definirán sus características y campos.
Consultas: aquí se definen preguntas formuladas a las bases de datos con el propósito presentar la información como resultado de diferentes formas.
Formulario: Es un elemento en forma de ficha en la cual permite la gestión de los datos de una forma visible y más atractiva.
Informe: Permite preparar los registros de la base de datos de forma personalizada para imprimirlos.
Macro: Conjunto de instrucciones que se pueden almacenar tareas repetitivas.
Módulo: programa de instrucciones en lenguaje Visual Basic
3. Conceptos básicos de una base de datos:
Campo: La descripción de un campo, permite aclarar información referida a los nombres del campo. El tipo de campo, permite especificar el tipo de información que en dicho campo, esta puede ser:
· Texto: para introducir cadenas de caracteres hasta un máximo de 255
· Memo: para introducir un texto extenso. Hasta 65.535 caracteres
· Numérico: para introducir números
· Fecha/Hora: para introducir datos en formato fecha/hora
· Moneda: para introducir datos en formato número y con el signo monetario
· Auto numérico: en este tipo de campo, Access numera automáticamente el contenido
· Sí/No: Este tipo de campo es sólo si queremos un contenido del tipo Sí/No, Verdadero/Falso, etc.
· Objeto OLE: para introducir una foto, gráfico, hoja de cálculo, sonido, etc.
· Hipervínculo: podemos definir un enlace a una página Web
· Asistente para búsquedas: crea un campo que permite elegir un valor de otra tabla o de una lista de valores mediante un cuadro de lista o un cuadro combinado.
· Registro: es el conjunto de información referida a una misma persona u objeto. Un registro vendría a ser algo así como una ficha.

Propiedades generales de los campos:
- Tamaño del campo: Este permite establecer la longitud máxima de un campo de texto numerico. Los tipos de campos son texto, numerico y contador.
- Formato: Permite la apariencia de la presentación de los datos. Los tipos de campos son todos excepto Ole y Memo
- Lugares decimales: permite especificar el numero de cifras decimales para mostrar los números. Los tipos de campos numerico y moneda.
- Mascara de entrada: Permite controlar y filtrar los caracteres o valores que los usuarios introducen en un control de cuadro de texto, evitando errores y facilitando su escritura. Los tipos de campos son texto, numerico, fecha/hora y moneda.
- Titulo: Permite definir una etiqueta de campo predeterminada para un formularios o informe. Los tipos de campos son todos.
- Valor predeterminada: Introduce en el campo un valor cuando se agregan nuevos registros. Los tipos de campos son todos, excepto OLE y contador
- Regla de validación: Permite escribir la condición que deben satisfacer los datos introducidos para ser aceptados. Los tipos de campos son todos, excepto OLE y contador.
- Texto de validación: Define el texto del mensaje que se visualiza cuando los datos no cumplen las condiciones enumeradas en la regla de validación. Los tipos de campos todos excepto OLE y contador.
- Requerido : Permite especificar si es necesario que exista un valor en un campo. Los tipos de campos son todos excepto contador
- Permitir la longitud de cero: Permite especificar si una cadena de longitud cero es una entrada válida para el campo. Los tipos de campo son texto y memo
- Indexado: Define un campo como índice o campo clave. Los tipos de campo son Texto, numérico, contador, fecha/hora

Base De Datos

lunes, 7 de septiembre de 2009



Diagrama de despliegue


El Diagrama de Despliegue es un tipo de diagrama del Lenguaje Unificado de Modelado que se utiliza para modelar el hardware utilizado en las implementaciones de sistemas y las relaciones entre sus componentes.
Los elementos usados por este tipo de diagrama son nodos (representados como un prisma), componentes (representados como una caja rectangular con dos protuberancias del lado izquierdo) y asociaciones.
En el UML 2.0 los componentes ya no están dentro de nodos. En cambio, puede haber artefactos u otros nodos dentro de un nodo.
Un artefacto puede ser algo como un archivo, un programa, una biblioteca, o una base de datos construida o modificada en un proyecto. Estos artefactos implementan colecciones de componentes. Los nodos internos indican ambientes, un concepto más amplio que el hardware propiamente dicho, ya que un ambiente puede incluir al lenguaje de programación, a un sistema operativo, un ordenador o un cluster de terminales.
La mayoría de las veces el modelado de la vista de despliegue implica modelar la topología del hardware sobre el que se ejecuta el sistema. Aunque UML no es un lenguaje de especificación hardware de propósito general, se ha diseñado para modelar muchos de los aspectos hardware de un sistema a un nivel suficiente para que un ingeniero software pueda especificar la plataforma sobre la que se ejecuta el software del sistema.


Ejemplo:


Diagrama de objetos


Los diagramas de objetos son utilizados durante el proceso de Análisis y Diseño de los sistemas informáticos en la metodología UML.
Se puede considerar un caso especial de un diagrama de clases en el que se muestran instancias específicas de clases (objetos) en un momento particular del sistema. Los diagramas de objetos utilizan un subconjunto de los elementos de un diagrama de clase. Los diagramas de objetos no muestran la multiplicidad ni los roles, aunque su notación es similar a los diagramas de clase.
Una diferencia con los diagramas de clase es que el compartimiento de arriba va en la forma, Nombre de objeto: Nombre de clase
Ejemplo:




Diagramas de casos de uso


En el Lenguaje de Modelado Unificado, un diagrama de casos de uso es una especie de diagrama de comportamiento.
El Lenguaje de Modelado Unificado define una notación gráfica para representar casos de uso llamada modelo de casos de uso. UML no define estándares para que el formato escrito describa los casos de uso, y así mucha gente no entiende que esta notación gráfica define la naturaleza de un caso de uso; sin embargo una notación gráfica puede solo dar una vista general simple de un caso de uso o un conjunto de casos de uso. Los diagramas de casos de uso son a menudo confundidos con los casos de uso. Mientras los dos conceptos están relacionados, los casos de uso son mucho más detallados que los diagramas de casos de uso.



Ejemplo:


Diagramas de colaboracion


Un diagrama de colaboración es una forma alternativa al diagrama de secuencia de mostrar un escenario. Este tipo de diagrama muestra las interacciones entre objetos organizadas entorno a los objetos y los enlaces entre ellos.
Los diagramas de secuencia proporcionan una forma de ver el escenario en un orden temporal - qué pasa primero, qué pasa después -. Los clientes entienden fácilmente este tipo de diagramas, por lo que resultan útiles en las primeras fases de análisis. Por contra los diagramas de colaboración proporcionan la representación principal de un escenario, ya que las colaboraciones se organizan entorno a los enlaces de unos objetos con otros. Este tipo de diagramas se utilizan más frecuentemente en la fase de dise no, es decir, cuando estamos dise nando la implementación de las relaciones.


Ejemplo:






Diagramas de clases


Un diagrama de clases es un tipo de diagrama estático que describe la estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre ellos. Los diagramas de clases son utilizados durante el proceso de análisis y diseño de los sistemas, donde se crea el diseño conceptual de la información que se manejará en el sistema, y los componentes que se encargaran del funcionamiento y la relación entre uno y otro.


Ejemplo:



Diagrama de estado


Los Diagramas de Estados se usan para representar gráficamente máquinas de estados finitos. Las Tablas de Transiciones son otra posible representación.
Hay muchas formas de diagramas de estados que difieren levemente y tienen semánticas diferentes.


Ejemplo:








Diagrama de paquetes

Un diagrama de paquetes muestra como un sistema está dividido en agrupaciones lógicas mostrando las dependencias entre esas agrupaciones. Dado que normalmente un paquete está pensado como un directorio, los diagramas de paquetes suministran una descomposición de la jerarquía lógica de un sistema.
Los Paquetes están normalmente organizados para maximizar la coherencia interna dentro de cada paquete y minimizar el acoplamiento externo entre los paquetes. Con estas líneas maestras sobre la mesa, los paquetes son buenos elementos de gestión. Cada paquete puede asignarse a un individuo o a un equipo, y las dependencias entre ellos pueden indicar el orden de desarrollo requerido.



Ejemplo:


Diagrama de secuencia





El diagrama de secuencia es uno de los diagramas más efectivos para modelar interacción entre objetos en un sistema.


Un diagrama de secuencia muestra la interaccion de un conjunto de objetos en una aplicacion a traves del tiempo y se modela para cada metodo de la clase.



Ejemplo:



Programacion orientada a objetos

La programacion orientada a objetos es un paradigma de programacionque usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo y encapsulamiento
. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990
. Actualmente son muchos los lenguajes
de programación que soportan
la orientación a objetos.


Ejemplo: